2018/12/13

ENTX DemoDay 2018.12.13

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社会における課題の解決を目指して事業を展開する企業の成長を、エンタテインメントの力で支援するソニーミュージックグループのアクセラレーションプログラム「ENTX(エンタエックス)」において、2018年12月13日(木)にプログラムの集大成であり最終的な成果発表の場であるデモデイを実施いたしました。


全7チームのピッチを掲載いたします。

●スポーツチームがファンから資金調達できる「電子トレカ」売買サービス「whooop!」

・リードメンター SMC 細谷潤さんによるイントロダクション

ventusのメンバーはほぼ学生で構成されている、今回エントリーした採択企業の中で最も若い会社です。しかし、3ヵ月のメンタリング期間を通して、一瞬たりとも彼らを学生だと感じたことはありませんでした。むしろ驚異的な実行力と洞察力、スピード感をもって新しいサービスを開発している姿を間近で見て、非常に驚きました。

彼らが作り出したプロダクトは、ソニーミュージックグループが作ってきたエンタメビジネスの延長線上にあるものだと思っています。最もユーザー世代に近い彼らが描く、新しいエンタメビジネスをぜひご覧ください。

・株式会社ventus 梅澤優太さんによるピッチ

私にとって、2018年はワールドカップの年でした。スポーツにおいては、物語を共有できること、一体感を覚えることに感動します。しかし残念ながら、現在のスポーツ業界のファンビジネスはこのふたつの無形の要素を対価にできていません。なぜなら、ファンが“モノ”の対価にしかお金を払えないからです。

ファンはもっと応援と感動を直接届けたいし、ほかの人に自慢したいと思っています。そうすれば、今以上に支払う単価も向上します。そこで私たちが開発したのが、スポーツチーム、アスリートがファンから資金調達できる電子トレカ売買サービス「whooop!」です。

このサービスでは、ファンに向けて電子トレカをガチャガチャのような形でランダム発行します。購買したお金の9割がチームに入るため、ファンはカードを買うことによってチームを直接支援できます。しかも絵柄が異なるため、たくさん集めれば「自分はこのチームを応援している」という証明にもなります。

また、自分が欲しいカードを手に入れるために、ファン同士でトレカを売買する市場も生まれます。そこでコレクションしたカードを使うというフェーズもあります。例えばトレカを15枚集めて使ったらサイン入りグッズがもらえる、20枚なら監督と食事に行けるなどの特典をゲットできるようにするのです。このサービスを始めて2ヵ月ほど経ちましたが、川崎フロンターレや海外のサッカーチームなど50チームと連携しています。

我々はこのサービスをスポーツ業界に限定しようとは考えていません。スポーツだけでなくエンタメ業界全体に広げていきたいと考えています。

これまでのファン消費はモノに依存していました。だからこそ支援が間接的でした。しかも最大の問題点は、いつから、どれぐらい支援しているかわからないことです。これからのファン消費はモノに頼りません。すべてがデジタルなので数値化され、いつからどれだけファンなのか示すこともできます。

12月からは、ソニーミュージックと共に実証実験を始めています。SMCが展開する芸能人女子エンタメeスポーツクイーン決定戦「eQリーグ」で電子トレカを販売したところ、動画を観ながらリアルタイムに購入していただき、約400枚を売り上げました。動画を観た方2人に1人が購入し、しかもひとりあたり5,000円消費するという非常に高いコンバージョン率を示したのです。カードを集めることで、グッズや握手会などの特典も用意していく予定です。

ほかにも、声優アーティストのトレカで撮り下ろし画像とボイスを楽しめるようにしたり、若手ロックバンドを芽が出ないうちから支援したり、絵コンテ段階からアニメのトレカを先行販売したりと、さまざまな展開が考えられます。

電子トレカなら、支えたい気持ちを満たすことができます。スポーツを含むエンタテインメント領域に限らず、ソニーミュージックと一緒に事業を拡大したいと考えています。

●訪日外国人旅行者向け動画サービス「Dive Japan – 1minute Travel Guide」

・リードメンター MOE 松井亮さんによるイントロダクション

レアリスタは、インバウンド向けに1分動画を配信する「Dive Japan」というサービスを展開しています。今後ますます旅行者が増えるのは明白です。ソニーミュージックグループとしても、どんなエンタメの要素をかけあわせたら、訪日旅行者に多く情報が伝わるのかということを考えていました。

「Dive Japan」は、ソニーミュージックグループが持つエンタメのノウハウ、エッセンスを見つめ直し、「ENTX」終了後も持続するサービスを目指しています。それにより、今後IPを活用する際、さらなる爆発を起こすのではないかと期待しています。

・株式会社レアリスタ 和田ダイスケさんによるピッチ

インバウンドは、これからますます盛り上がる数少ない市場です。現在、旅行者が事前に情報収集するメディアは、個人のブログ、SNSが中心です。昔から、旅行はテキストを中心に情報収集することが慣例化しているのです。でも、この先もずっとテキストで情報収集するのでしょうか。我々は、動画で情報収集する時代になると考えています。

1分の動画で得られる情報は、テキストに換算すると180万文字に相当します。圧倒的な情報量、情報密度が動画にはあるのです。旅行と動画は非常に相性が良く、そこがどんな場所でどんな店があるのか動画を観ればすぐにわかります。そこで我々は、生活の隙間にスッと入り込むような動画を英語、中国語(繁体/簡体)、韓国語、日本語の5言語で展開しています。

ストロングポイントは、いいね、コメント、シェアのエンゲージメント数が多いこと。SNS上でバズりまくり、テキスト系のインバウンドメディアと比べて5倍のエンゲージメントになっています。このサービスを通じ、ワクワクする体験にダイブして、日本を好きになってもらうことを目指しています。

これまでは「旅行×動画」でサービスを展開していましたが、「ENTX」の取り組みではそこにエンタメを掛け合わせ、「旅行×動画×エンタメ」により多くの方々に訴求することを目指しました。ソニーミュージックグループのIPを使わず、僕らが継続的、持続的に成長できるようにするにはどうすればよいか。エンタメに精通しているグループスタッフ、メンターの知見で大きく羽ばたこうと考えました。

そこでグループ内の20名近い方に会い、さまざまなアドバイスをいただきました。2次元キャラを使ったバーチャルガイド、「ラブライブ!」の聖地巡礼コンテンツのほか、DJ和さんにBGMの監修をしていただいたり、外国人受けのいいEDMバージョンを作ったりしました。

「ENTX」により、平均リーチ数、再生数、エンゲージメントすべてアップし、大手企業との提携も決まりました。また、受注も決定しました。「ENTX」最高です!(笑)

●外国人旅行者の胃袋を掴む「FOOD PLAYLIST」

・リードメンター SML 江里原未来さんによるイントロダクション

私がメンタリングしたのは、インバウンド旅行者向けに食のビジネスを担当しているSuper Duperの鈴木知行さんです。
私は彼の「FOOD PLAYLIST」という言葉に衝撃を受けました。今、時代はPLAYLISTです。この3ヵ月間、鈴木さんの食に対する熱い思いと、ソニーミュージックグループのエンタメキャリアを集約してたどりついたもの、それが「“胃”ノベーション」です!

・株式会社Super Duper 鈴木知行さんによるピッチ

海外旅行でメニューを出された時、写真や日本語訳がついていても知らない料理はなかなかオーダーできません。調べによると、旅行前に最も楽しみにしていることが食、同時に旅に出て最も困ったことも食。2020年には訪日外国人旅行者数が4,000万人に達すると言われますが、その一方で旅行客は意外とお金を使っていないのも事実です。楽しみたいけれど楽しめない、お金も使えない。そのギャップを解消しようというのが「エンタメの力を使って胃袋を満たす」というプランです。

胃袋と心を満たすと、最高の体験になります。これをエンタメの力で実現するため、私たちは「FOOD PLAYLIST」を作りました。このサービスは、使えば使うほどユーザーの好みを学習し、自分一人では気づけない最高の料理との出会いができるパーソナルグルメガイドです。

例えば、寿司屋を訪れた外国人の多くはサーモンを食べます。でも、今の季節であれば銀杏やお鍋がおすすめです。そういった情報が店を探す段階からわかり、それを店で味わい、その体験をシェアする。そういう仕掛けを作りました。

アプリを立ち上げ、食事をしながら写真を撮ると、ユーザーが食べたものが時系列順にプレイリストとして表示されます。それをQRコードとURLでシェアできるのです。日時、場所、気温から最適な店を提案したり、チャットシステムによりおすすめを提案したりすることもできます。

マネタイズとしては、ユーザーのプレイリストデータを収集し、それをもとにビジネスを展開する形です。飲食店の予約手数料のほか、ホテルの従業員がお客様にプレイリストを渡すだけで接客でき手間が省けるため、ホテル側に課金することも検討しています。

現在は、外国人へのヒアリングをもとにサービスを改善しているところです。6月からチャット型レストランメニュー「HeY」というサービスをスタートし、173店舗に導入しています。東京オリンピックまでに貯めたナレッジを大爆発させ、日本だけでなく海外にも展開したいと考えています。

●映画館で一緒に観る仲間を見つける「Cinemally」

・リードメンター SML 山崎龍さんによるイントロダクション

「Cinemally」は人と人をつなげ、出会いを作り出すことでエンタメ市場を爆発させるサービスです。まずは映画を主軸としたサービスとしてローンチしますが、ゆくゆくはライブ、アート、スポーツなど体験型エンタメすべてに展開していきたいと考えています。今後エンタメ業界を盛り上げるサービスになると信じています。

3ヵ月前、「Cinemally」はまだ構想しかありませんでした。たった2名のチームですが、現在はβ版の配布まで済んでおり、勢いやスピード、熱量など素晴らしいチームだと思います。近年エンタメ総合商社となりつつあるソニーミュージックグループにとって、「Cinemally」は非常に可能性のあるサービスだと思います。

・Stand by Me Inc. 奥野圭祐さんによるピッチ

「Cinemally」は、“すべての人の隣に仲間がいる社会”を目指し、新しいコミュニケーションの形を提案するサービスです。

日本人は映画好きでありながら、1年以内に映画館で映画を観ていない人が6割を占めているそうです。1年間に映画館を訪れる回数が3回以下の人は、9割にも上ります。そこで100人以上にインタビューしたところ、映画館に足を運ばない理由に「映画を一緒に観に行く人がいない」ことを挙げる人が多数いました。みんな「映画体験を誰かと共有したい」「誘われたい。でもきっかけがない」と考えていることがわかったのです。

私たちは、映画を観に行くきっかけがない人の興味関心が可視化された「誘われ待ち市場」を作ります。観たい映画を選び、誘いたい人を誘う。好きなことを共感できる人と気楽に会える。自分らしくいられる仲間を作る。そんな願いを叶えるのが「Cinemally」です。

このアプリで観たい映画を選んでフリックすると、同じ映画を観たいと思っている人が見つかります。気が合いそうな人に映画を誘うだけでマッチングします。チャットで連絡し、日程調整を行ない、チケットを予約するまでの流れを一元化しています。現在はクローズドβ版を300人以上に配布して検証を行なっている段階で、2019年2月末にリリース予定です。

マネタイズに関しては、ユーザー課金、広告収入、電子チケット決済を想定しています。SMEと連携することで、TOHOとの版権などの交渉を進めたほか、Zeppでの爆音映画祭、ANXのファンイベントも検討しています。

この仕組みを、展覧会、ライブ、スポーツ観戦などに広げることも考えています。エンタテインメント市場を爆発させるのは、誘う勇気が出ない人の思いを可視化する「誘われ待ち市場」だと信じています。

●子どものスポーツ能力をデータ化し、スポーツへの可能性を広げる「KIDS FUTURE PROJECT」

・リードメンター SME 伊藤弘康さんによるイントロダクション

2020年東京オリンピックでは、子どもから大人まで多くの日本人がスポーツを観ることを強く意識します。同時に、スポーツをすることも強く意識することになると思います。スポーツ熱の高まりは2020年に向けて最大化され、1年半後、超一流アスリートの姿を見て誰もが興奮し、オリンピック以降もその熱は継続すると思っています。

オリンピックを最も目を輝かせてみるのは、子どもたちです。子どもたちの才能は無限です。ちょっとしたきっかけで、小さな才能の種が発火して爆発する可能性があります。「KIDS FUTURE PROJECT」では、日本はもとより、増え続けるアジアの子どもたちに向けてスポーツアプリサービスを作っていきます。

・ファンタムスティック株式会社 ベルトン・シェインさんによるピッチ

親になると、子供たちにスポーツをさせたいという気持ちになります。3歳から12歳をゴールデンエイジと呼び、この間にスポーツをさせることで筋肉や養われるうえ精神的な安定にもつながると言われています。

とはいえ、親にとっては時間とコストが限定されています。私の場合、子どもにサッカーを習わせましたが、我が子はゴールネットを舐めているばかり。結局私の子どもに適しているのは、サッカーではなかったのだと思います。親の趣味や環境でスポーツを選ぶことは、子どもの機会損失にもつながっていたのです。さらに、指導者にも経験不足の方が多くいます。今の世の中は、特別な環境や指導者を持たない限り、スポーツに夢中になることが難しい世界です。そこで、子どもたちが夢中になって自主的にスポーツに取り組める世界を目指そうと考えました。

そのために、私たちは誰でも手軽に利用できるAIトレーナーアプリ「スポーツモンスター」を開発しました。このアプリでは、子供とスポーツをモチベーションとレベルという軸に合わせ、「基礎体力」「競技探求」「専門指導」という段階的なステージ設定でその成長をサポートします。

「基礎体力編」では、ARとゲーミフィケーションを使って身体を動かします。「競技探求編」では、取得した運動データをもとに、その子がどういうスポーツに向いているかを紹介します。「専門指導編」では、プロ経験者が作る60秒動画コンテンツでレベルアップできます。簡単に言えば、クックパッド動画のスポーツ版です。

マネタイズは、動画コンテンツを中心に考えています。ユーザーが月額料金を払い、さまざまなスポーツの動画を観ることで成り立ちます。広告やデータマーケティングによるマネタイズ、さらに言うと投稿型ビジネスモデルを設けることでコンテンツも充実させていきます。

インタビューでは、8割から高評価を得ました。「特定の競技によってセグメントできたマーケティングデータを活用できる」と答えた企業もありました。2020年オリンピックに合わせてリリースし、日本だけでなくアジアへ広げていきたいと思っています。

●世界の熱狂が“集まる・つながる”クリエイティブ配信プラットフォーム「Gridge」

・リードメンター SMM 河野雄哉さんによるイントロダクション

音楽、アニメ、アート、パフォーマンスなど、クリエイターの圧倒的な才能に触れ、殴られたような衝撃を受けたことがあるのではないでしょうか。そんな才能に対して、何ができるのか。僕もそんな思いを胸にSony Musicに入社しました。

籔井さんも、我々Sony Musicと同じように、圧倒的な才能が世の中を変えていく姿を夢見るひとりです。

「Gridge」は、誰でも自分の才能を世界に発信できるサービスです。籔井さんは、「Gridge」という船を作り、才能ある船員を乗せ、世界に旅立とうとしています。多くのクリエイターの夢を乗せ、「Gridge」という船が世界を席巻する旅に出る瞬間をご覧ください。

・グリッジ株式会社 籔井健一さんによるピッチ

「Gridge」は、クリエイター、アーティストのためのインディーワールドに特化したクリエイティブ配信プラットフォームです。

私は小学校からクラシックギターの世界に入り、その後バンドに転向し、ハードロックをやってきました。最初は2、3名しか集客できませんでしたが、自分の音源を知り合いの映画監督が使ったことにより、1年後にはライブハウスが満員になるほどファンが増えました。音楽だけでは本来の魅力や価値が伝わらなくても、別のカルチャーのクリエイティブとクロスすることによってクリエイションにストーリーが乗り、人の心が動くという原体験を味わったのです。

現在「Gridge」には、ボディペインター、トライアルライダー、イラストレイター、ミュージシャンなどが登録しています。彼らに共通するのは、個のエンパワーメントでたくさんの人を感動させていること。そして、日本の固定化した価値観に留まらず、本当の多様性のある世界を熱狂させ、世界にファンがいることです。

日本にも、ロングテールのインディクリエイターがどんどん輩出されています。しかし彼らは価値のあることをして世界から称賛や評価を得ているにもかかわらず、なかなか日本の価値観や商習慣だけでは評価を得られずにいます。こうした課題を解決するために、我々は「Gridge」を立ち上げました。10月にβ版リリースし、現在350名のクリエイターが登録しています。

「Gridge」では、クリエイターが配信するクリエイションをユーザーが簡単に楽しむことができます。クリエイターは音楽、画像、動画などをギャラリーのようにアップでき、ユーザーはそれを簡単に発見し、コレクションやプレイリストのようにシェアして自己表現と好きなクリエイティブ繋がるコミュニティ形成ができます。

最も力を入れているのは、クリエイターが全く違う業種のクリエイターとクロスカルチャーすることです。まったく違う業界がクロスすることで、クリエイティブにストーリーが乗り、今まで興味のなかったファンがつく。インディーワールドのスタートアップ化により、エンタメ経済の分散化を図りた外需を獲得していきいたいと考えています。

ビジネスモデルとしては、アーティストが発信するクリエイションに対して課金する「サブスク2.0」、広告、権利まわりのビジネスを考えています。

●試着のエンタテインメント「KITEKU」

・リードメンター MOE 岸淳さんによるイントロダクション

私はアラサー向けのファッションメディア「andGIRL」デジタルを担当しています。「KITEKU」は、“試着のエンタメ化”を提案するファッションのサービスです。3ヵ月のメンタリング期間に大手アパレルへの営業、「andGIRL」読者モデルへのヒアリングなどを実施し、完成度を高めました。「NewsPicks」にも記事が掲載され、カルロス・ゴーン逮捕劇を上回る反響があったほどです。ぜひご注目ください。

・株式会社SPRING OF FASHION 保坂忠伸さんによるピッチ

「KITEKU」は、店内にある服を着て外出するサービスです。私は中学生の頃、兄の影響でファッションが好きになりました。その後、経営コンサルティングの会社に入りましたが、留学先のニューヨークで強盗に遭い、「やりたいことをやろう!」という気持ちになり、これまでためらっていたファッション業界に進み起業することを決意しました。

「KITEKU」は、利用者は完全無料で、店内にある服を着てそのまま外出できるサービスです。利用者はWebから登録し、初回のみ本人確認書を提出してもらいます。その後発行されたバーコードを店で提示すれば、お店にある対象の商品を試着して店から外出できます。着用した服は返却し、買うか買わないかはユーザーの自由です。

このサービスにより、利用者は多くの服をもっていなくても、さまざまな服を試着することでSNSで投稿するようの写真をつくれるようになります。想定ターゲットは、インスタグラマーやインスタグラマーになりたい人です。「andGIRL」読者モデルにヒアリングしたところ、「同じ服ではSNSに投稿したくない」「1日1回は投稿したい」「良いブランドをタグ付けしたい」というニーズがあることがわかりました。現在は大手アパレルメーカーの経営層を中心に、商談を進めています。

ビジネスモデルは、アフィリエイトによる販売手数料で収益を上げる形式です。利用者は無料で洋服を借り、SNSに投稿します。フォロワーが購入することで、販売収益が我々に入ります。商品が売れれば「KITEKU」利用者にも報酬が入り、アパレル企業にも売り上げが入ります。

ニューヨークのファッション市場においては、アフィリエイトがメインのマーケティングとなっています。SNSを駆使し、億単位で稼ぐプレイヤーも多数います。国内外の若者の間で、SNS投稿から洋服を買うという消費体験が生まれています。つまりKITEKUは単なるアフィリエイトサービスではなく、最先端の消費体験を提供するサービスです。ソニーミュージックには多くのアーティストがいますが、「KITEKU」を通じてファッションをエンタテインメントにしませんか?

アパレル企業にとってもメリットがあります。今、アパレル業界は販売員が不足していますし、リアル店舗の活用も問われています。「KITEKU」を利用することで、営業効率を飛躍的に向上させることができ、リアル店舗の新しい活用にも繋がります。

アパレル業界は、9.2兆円という市場規模です。ファストファッションが5.3兆円、残りはラグジュアリーブランド、大手アパレル企業が占めています。我々は後者をターゲット市場としています。2019年2月にβ版、5月にサービスインを予定し、4年後に利用者1,000万人、1,000ブランドを目指します。

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